原文地址:
1.引入头文件
#include "cocos2d.h"#include "CCLuaEngine.h"USING_NS_CC;using namespace std;extern "C"{#include "lua.h"#include "lualib.h"#include "lauxlib.h"}
2导入Lua文件
如果是cocos2dx的Lua工程只需要在main.lua里面引用就可以了
3.Lua文件编写
--Lua变量strTemp = "乐逍遥"--Lua的tabletableTemp = {name = "乐逍遥Jun", uuid = "001"}--没有参数的函数function test() return 100end--有参数的函数function testadd(a,b,str) local c = a+b return c, strend
4.C++中的调用
首先是找到AppDelegate.cpp中的
#if (COCOS2D_DEBUG > 0) && (CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT >0)
将 CC_CODE_IDE_DEBUG_SUPPORT的值改为0
如果是没有参数只有一个int返回值的Lua函数只需要调用cocos2dx封装好的executeGlobalFunction函数就行
auto engine = LuaEngine::getInstance();engine->executeGlobalFunction("test");
如果是比较负责的函数
LuaStack * L =LuaEngine::getInstance()->getLuaStack(); lua_State* tolua_s = L->getLuaState(); //--------有参数和返回值的Lua函数的调用--------- lua_getglobal(tolua_s, "testadd"); // 获取函数,压入栈中 lua_pushnumber(tolua_s, 10); // 压入第一个参数 lua_pushnumber(tolua_s, 20); // 压入第二个参数 lua_pushstring(tolua_s, "测试"); // 压入第三个参数 int iRet= lua_pcall(tolua_s, 3, 2, 0);// 调用函数,调用完成以后,会将返回值压入栈中,2表示参数个数,1表示返回结果个数。 if (iRet) // 调用出错 { const char *pErrorMsg = lua_tostring(tolua_s, -1); CCLOG("错误-------%s",pErrorMsg); return ; } int fValue = lua_tonumber(tolua_s, -2); //获取第一个返回值 string str = lua_tostring(tolua_s, -1); //获取第二个返回值 CCLOG("有参数和返回值的Lua函数的调用---%d---,%s",fValue,str.c_str()); //--------------读取Lua的变量------------ lua_getglobal(tolua_s, "strTemp"); string strTemp = lua_tostring(tolua_s, -1); CCLOG("读取Lua的变量---%s",strTemp.c_str()); //-------------读取Lua的table----------- lua_getglobal(tolua_s,"tableTemp"); lua_getfield(tolua_s,-1,"name"); string strName = lua_tostring(tolua_s,-1); CCLOG("读取Lua的table--%s",strName.c_str());
5.注意事项
1.如果你是cpp调用lua函数,那么你的这个lua函数不能是local的